ERILAISIA DARTS - PELEJÄ Kellotaulu Yksinkertaisesti kierretään taulu 1..20+keskusta seuraavasti: Tässä on käsite rullaus, joka tarkoittaa että saatuasi kaikki kolme tikkaa osumaan oikeisiin paikkoihin (esim 4-5-6) saat jatkaa uudella kierroksella. Nyt heittovuoro vaihtuu kuitenkin heti ensimmäiseen hukkatikkaan(esim jos et osu 7:aan edellisen kierroksen 4-5-6 jälkeen). Lisäksi voit hyppiä numeroita, josta tulee pelin toinen nimi Kenguru. Tämä tarkoittaa sitä, että jos heität D7, voit sen jälkeen heittää numeroa 15.Lopuksi on osuttava joko kerran häränsilmään tai kaksi kertaa ulkopihaan. Pelin voi siis heittää läpi neljällä tikalla: D1+T3+D10+B Pikkutiuha Pikkutiuhassa heitetään numerot 1-9, yksi heittokierros/numero. Pisteet lasketaan yhteen, eli T2+2+2 antaa 10 pistettä. Jos kaikki kolme tikkaa menevät ohi, pisteet puolitetaan. Kun tulokset lähentelevät 200 pistettä, niin mainiota! Isotiuha Isotiuhassa heitetään numerot 11-19 siten, että vain osumat lasketaan yhteen, ei pisteitä. Siis T12+D12+D12 antaa 7 pistettä. Jos kaikki kolme tikkaa menevät ohi, pisteet puolitetaan. Yli 40 pisteen tuloksista voit olla jo hyvinkin tyytyväinen. Half/41 Tässä pelissä tehdään ensin taulukko valmiiksi, jonka jälkeen heitetään ao.taulukon osoittamia tuloksia kutakin kierroksen verran. Jos et saa yhtään osumaa haluttuun kohteeseen, pisteet puolittuvat. Tupla voi olla mikä tahansa tupla, samoin tripla. Keskustassa ulkopihasta saa 25 ja häränsilmästä tietenkin 50 pistettä. Yli 400 pisteen on jo hyvä tulos. Peliä voit tietenkin muunnella, vaikka esim. 41 kohdassa kelpaa myös 82/123. --------|------------------- 19 II 18 III 17 41 20 B Tuplatiuha Heitetään tuplia ykkösestä häränsilmään, jokaista yhden heittovuoron verran. Tuplaan osuneista tikoista saa sen osoittaman pistemäärän ja jos kaikki tikat menevät ohi halutusta tuplasta, vähennetään kyseisen tuplan arvo pisteistä. Esimerkiksi, jos heität ohi tupla 20:stä, vähennetään 40 pistettä. Miinustiuha Heitetään numeroita 19-11 käänteisesti, jokaista numeroa yhden kierroksen verran. Pisteet lasketaan yhteen, mutta jos heität ohi numerosta, vähennetään sen tikan arvo. Esimerkiksi, jos heität kaksi tikkaa vaikka T19 ja 19 ja viimeisen -hupsis- ohi numeroon T16, on tuloksesi 57+19-48 eli 28. Potenssitiuha Pelissä on esim.kuusi kierrosta(numerot 1-6), jotka kukin on jaettu kahteen osaan. Ensimmäisellä kolmella tikalla heität kertoimen, jonka jälkeen yhden kierroksen tulosta. Jos heität ohi kertoimista, pisteet puolitetaan. Esimerkiksi ensin heität T1+1+1 eli kertoimeksi saat 5. Tämän jälkeen pommitat T20+T20+20 eli 140. Tulokseksi saat siis 5x140 eli 700 pistettä. Tässä pelissä voi siis saada yhdellä kierroksella huimasti pisteitä. Pikapotenssi Periaate sama, kuin potenssitiuhassa, eli kerroin ja numero on saatava. Tällä kertaa samalla kertaa on saatava molemmat. Itse olen pelaillut tätä 1..9, koska tämä peli etenee nopeammin, kuin potenssitiuha. Esim. heität ensimmäisellä kierroksella T1+18+20. Tulos on siis 3x38. Jos et osu kertoimeen, vaan heität vaikka T20+T20+20, pisteet puolittuvat. Toki puolitusta ei tule, jos osut yhden tikan kertoimeen ja kaksi lipsahtaa kumitikaksi. Tulos on tässä tapauksessa nolla. Killeri Perinteinen ja suosittu peli, josta varmasti on muunnoksia aivan tarpeeksi. Peli aloitetaan heittämällä joku numero heikommalla kädellä. Tähän numeroon on ensin saatava viisi osumaa täyteen.Tämän jälkeen on tarkoitus heittää kaverin saldo nollille, jolloin on peli voitettu. Esim. Saat 5 täyteen ja pelikaverisi on saanut siihen mennessä kaksi osumaa. Nyt osumalla kahdesti hänen numeroonsa, olet voittanut. Jotta peli ei olisi näin simppeliä, ei kaverin numeroon saa heittää osumia ennenkuin viisi omaa osumaa on saavutettu. Omaan numeroonkaan ei saa heittää sen jälkeen, paitsi jos kaverisi ehtii taas pudottamaan sinua alaspäin(kun on ensin itse saanut 5 täyteen). Ja vielä, kun yrität aluksi viittä osumaa, yli ei saa mennä. Siis, jos sinulla on jo kolme osumaa ja sen jälkeen osut triplaan, olet hävinnyt pelin. Jos taas saat 5 täyteen ennenkuin kaverillasi on yhtään osumaa (1.kierros on poikkeus), olet voittanut pelin. Ampumahiihto Aluksi kierretään taulu 1-19 valkoisilla numeroilla (1,4,5,6,9,11,15,17,19). Rullaus on mahdollista, kuten kellotaulu-pelissä. Numeron 19 jälkeen on makuuammunta, jonka 5 maalitaulua ovat 11-isosingeli, 11-pienisingeli, keskusta(25 tai 50), 6-pieni-singeli ja 6-isosingeli. Käytössä on kaksi kierrosta eli 6 tikkaa. Näin ollen sinulla on yksi "varapatruuna". Jokaisesta ohilaukauksesta tulee sakkokierros, joka on tupla-3. 4 ohilaukausta tarkoittaa siis neljää osumaa tuplakolmoseen. Tämän jälkeen kierrät taulun uudestaan ja saavut pystyampumapaikalle(20-iso, 20-pieni, keskusta, 3-pieni, 3-iso) ja taas kuusi tikkaa käytössä ja sakkorinkinä tupla-3. Maaliin pääset kiertämällä valkoiset sektorit tällä kertaa alkaen 19..1. Loppukirinä on vielä osuttava keskustaan(25 tai 50), jonka jälkeen olet maalissa. Viitoset Pelissä on tarkoitus päästä luvusta 51 nollaan tai toisinsanoen kerätä 51 kpl viitosia. Pistelasku tapahtuu seuraavasti: Pelaajan on heitettävä kolmella tikalla eli yhdellä heittokierroksella viidellä jaollinen luku, jossa "vitosten määrä" ratkaisee pistemäärän. Esimerkiksi heität 20+T20+5 eli 85 pistettä. 85 jaettuna 5:llä on 17 (17 x 5 = 85). Näin ollen saat tältä kierrokselta 17 pistettä ja sinulla on kasassa 51-17 eli 34 pistettä. Jos et saa viidellä jaollista lukua, pistemäärä kierrokselta on 0, eli ei vähennystä. Kolmas tikka on aina jäätävä tauluun. Eli vaikka olisit saanut kahdella tikalla jo viidellä jaollisen luvun, on viimeinenkin tikka heitettävä tauluun, tai et saa kierrokselta pisteitä. Pelin lopetus on aina tehtävä kaikkia kolmea tikkaa käyttäen, lopputulos on osuttava tasan nollaan ja kaikkien tikkojen on jäätävä tauluun. Tolppa Tämä on peli, jolle olen kuullut muitakin nimiä, mutta tässä yksi. Ensin sovitaan, kuinka moneen "tolppaan" pelataan. Heittovuorot voi arpoa tai heittää kilpaa yksi kierros. Aloittaja heittää tikat heikommalla kädellään tauluun. Tulos lasketaan yhteen ja seuraavan on saatava vähintään saman verran. Jos hän ei saa, merkitään heittäjälle yksi tolppa. Seuraavana heittovuorossa olevan pitää taas parantaa edellisestä. Esimerkiksi ensimmäinen heittäjä heittää 120 pistettä. Toinen saa vain 45 (ja tolpan). Nyt kolmas heittäjä yrittää luvun 45 ylittämistä. Kun on alussa sovittu määrä tolppia kasassa, pelaaja putoaa pelistä pois. Viimeiseksi peliin jäänyt on luonnollisesti voittaja. Miinustolppa Tolppa-peliä voi pelata myös toisinpäin, eli yrittää edellisen tuloksen alittamista. Kaikki tikat lasketaan mukaan ja ohimenneet tai kumitikat antavat 25 pistettä. Lisäksi voi vielä ottaa siten, että keskustasta saa -5(ulkopiha) ja -10(bullseye) pistettä. Näin ollen kova heittäjä heittää 2 ulkopihaa ja yhden bullseyen, seuraavalla on alitettavana -20 pistettä, mikä on jo ihan hyvä savutus ;-) Köydenveto Tämä on hyvä peli kahdelle joukkueelle. Toinen vetää positiiviseen suuntaan ja toinen negatiiviseen. Peli alkaa nollasta pisteestä. Ensimmäinen joukkue heittää esim. 85 pistettä. Tulostauluun merkitään "+85". Toinen joukkue heittää esim. 120 pistettä, jolloin tulostauluun merkitään "-120". Yhteensä näistä saadaan -35 pistettä (85-120). Näin ollen negatiivisia numeroita heittänyt joukkue on lähempänä voittoa. Voittaja on se joukkue, joka ensin saavuttaa +150 tai -150 pistettä. Seuraa johtajaa Eräänlainen tolppapeli tämäkin. Ensimmäinen heittäjä heittää heikommalla kädellään seuraavalle 'maalin'. Eri maaleja on joka numeron iso sektori, pienisektori, tupla, tripla. Näiden lisäksi vielä häränsilmän ulkokehä ja varsinainen bulleri. Maalia heitettäessä on käytössä kaikki 3 tikkaa. Jos saat maalin vaikka heti ensimmäisellä tikalla, voit hakea sen taulusta ja yrittää kolmella tikalla uutta maalia(ensimmäinen johonkin numeroon osunut tikka on maali jota seuraava taas yrittää heittää). Aina jos ei osu maaliin tulee/lähtee tolppa ja seuraava jatkaa samaan maaliin. Samaa maalia ei saa heittää uudestaan. Viimeisenä mukana oleva on tietysti voittaja. Jos joku heittää esim. maaliksi T7 ja kukaan muista ei saa siihen osumaa, saa T7:n heittäjä heittää uuden maalin. Kriketti Yksi maailman suosituimmista peleistä. Pelissä heitetään numeroita 20, 19, 18, 17, 16, 15 ja keskusta. Tavoite on ensin varata numero(=kolme osumaa, esim 1 tripla), jonka jälkeen siitä saa osumien mukaan pisteitä niin kauan, kunnes vastustajakin onnistuu varaamaan samaisen numeron(kolme osumaa). Tämän jälkeen kyseinen numero on suljettu, eikä siihen saa enää heittää. Seurataan pelin kulkua esimerkin avulla. Pelaaja A heittää 20, 20, D20. Hän siis varaa itselleen numeron 20(kolme osumaa) ja saa vielä 20 pistettä. Pelaaja B heittää omalla vuorollaan T20, T19 ja 19. Hän siis sulkee numeron 20, jolloin siitä ei enää saa pisteitä, varaa itselleen numeron 19 ja otaa 19 pistettä. Tämän jälkeen pelaajan A kannattaa yrittää sulkea numero 19 ja näin estää vastustajan lisäpisteiden saanti. Näin jatketaan kaikki alussa ilmoitetut numerot läpi ja voittaja on se, jolla on lopussa eniten pisteitä. Bullseyestä saa kaksi osumaa ja ulkopihasta yhden. Taktiikkaa kannattaa säädellä pelin kulun mukaan. Hurja pisteiden metsästys ei välttämättä tuota toivottua tulosta, jos vastustaja onnistuu varaamaan itselleen useampia numeroita.. Estejuoksu/Esteratsastus Tämä on hyvä harjoituspeli, koska siinä tulee heiteltyä kohteita, joita ei yleensä monikaan harjoittele. Tavoitteena on olla ensimmäisenä maalissa. Aloittaja arvotaan heittämällä keskustaa, lähimmäksi osunut aloittaa. Rata kierretään myötäpäivään järjestyksessä (20, 1, 18..) ja vain pieni singeli kelpuutetaan. Numeroon yritettäessä tikkojen määrää ei ole rajoitettu, paitsi kun osut haluttuun numeroon, vaihtuu vuoro samantien. Poikkeuksen muodostaa esteet, joita ovat 6, 3 ja 11. Näissä esteissä on osuttava kyseisen numeron triplaan, pieni singeli ei siis käy. Ja lisäksi, yrityksiä on maksimissaan kolme kierrosta, eli yhdeksän tikkaa. Jos este ei ylity 9:llä tikalla, olet ulkona kisasta. Ensimmäinen maalissa on siis voittaja. Amerikkalainen jalkapallo Tämä on mukava peli kahdelle 1-4 hengen joukkueelle. Säännöt on helpot, mutta peli on kuitenkin sopivan haastava. Joukkueet valitsevat omat 'maalilinjansa', jotka ovat 11 ja 6. Molemmilla joukkueilla on neljä yritystä kuljettaa pallo vastustajan maalille. Jokainen yritys käsittää kolme tikkaa. Siis 4 heittokierrosta. Kenttään kuuluu D11, iso singeli 11, T11, pikku singeli 11, ulkopiha, bullseye, pikku singeli 6, T6, iso singeli 6 ja D6. Tupla 11 ja tupla 6 ovat siis maalilinjoja. Aloittava joukkue käyttää neljä yritystään kuljettaa pallo vastustajan maalille. jos yritys epäonnistuu, riistää vastustaja pallon siinä paikassam johon yritykset tyssäsivät. Siis jos heitetään D11, Iso11, T11, pieni11 mutta ei enempää. Nyt vastustajalla on omat yrityksensä alkaen T11:stä yrittää saada pallo vastustajan maaliin. Jos maali syntyy(osuma vastustajan tuplaan), saa siitä 6 pistettä ja joukkueella on mahdollisuus vielä yhden pisteen lisämaaliin, käytössä vain 1 tikka. Lisämaali syntyy osumalla numeroon 20(voit toki valita muunkin numeron). Sillä ei ole väliä, osuuko tikka triplaan, tuplaan tai singeliin, vain numero ratkaisee. Maalin jälkeen vastustaja aloittaa taas omalta maaliinjaltaan. Peli loppuu, kun jompikumpi joukkue saavuttaa aluksi sovitun pistemäärän. Ketunmetsästys Pelissä 'ketun' tarkoituksen on päästä omaan koloonsa piiloon, ennenkuin 'metsästäjä' saa ketun kiinni. Kettu aloittaa numerosta 20 ja tarvitsee aluksi osuman tuplaan ja singeliin(siis D20 ja singeli20). Tämän jälkeen kettu kulkee taulua vastapäivään(5,12,9..) numero kerrallaan, mutta joka numerosta kettu tarvitsee ensin tuplan, sitten singelin. Metsästäjä taas aloittaa numerosta 18 ja myös hän tarvitsee aluksi osuman D18:sta. Tästä metsästäjä jatkaa vastpäivään numero kerrallan tarviten yhden tuplan joka numerosta(ei siis enää singeliä, vain tupla riittää). Näin jatketaan vuorotellen. Jos kettu pääsee taulun ympäri ja osuu taas numeroon 20, on peli päättynyt ja kettu pääsi turvaan. Jos metsästäjä ehtii heittämään numeroon, jota ketu oli yrittämässä, on saalis saatu kiikkiin. Pelin lopussa laitetaan muistiin, paikka jossa kettu saatiin kiinni. Nyt osat vaihdetaan ja ketusta tulee metsästäjä. Jos tämä uusi kettu pääsee pidemmälle kuin edellinen, on hän voittanut koko pelin. Jos molemmat ovat päässeet turvaan, voidaan pelata vielä kolmas peli, joka ratkaisee voittajan. x01 Tämä peli olisi pitänyt mainita jo alussa, koska Suomessa se on yleisin kilpailupeli. Säännöt on helpot. Tarkoitus on päästä x01:stä nollaan. Yleensä peli on 501. Pelin lopetus onnistuu vain tuplalla. Jos sinulla on jäljellä 116, niin heittämällä esim. T20-20-D18 olet voittanut pelin. Kroketti Peliin tarvitaan kaksi joukkuetta. Ensimmäinen joukkue heittää ensin keskustaa ja toinen joukkue heittää pisteitä. Heitot pelaaja kerrallaan vuorotellen keskustaa heittävä ja pisteitä heittävä joukkue. Vuoro kestää niin pitkään kunnes keskustaa heittävä joukkue on saanut seitsemän keskustaosumaa kasaan (Bullseye antaa 2 ja ulkopiha 1:n osuman). Pisteitä yrittävä joukkue saa pisteitä ainoastaan 40 ylittävästä pistemäärästä, eli jos heittää 20-20-20, pisteitä saa vain 20, tai T20-T20-20 antaa 140-40 eli 100 pistettä. Eli kun keskustaa yrittävä joukkue saa kasaan 7 keskustaosumaa, merkitään pisteitä keränneen joukkueen tulos ylös. Nyt vuoro vaihtuu, ensin keskustaa heittänyt joukkue yrittää nyt pisteitä ja toisinpäin. Peli päättyy kun nyt keskustaa heittävä joukkue saa 7 osumaa kasaan. Voittaja on se joukkue kumpi keräsi enemmän pisteitä . Pikapaluu Heitetään numeroita 1-15, ensin ykköstä. Jos osuma niin siirrytään kakkoseen. Jos pelaaja osuu kaikilla kolmella tikalla (siis esim. 1,2,3), hän saa jatkaa. Triplat ja tuplat eivät tässä pelissä merkitse. Peliä vaikeuttamassa on sääntö, että jos pelaaja heittää tarkoittamaansa sektoria pienemmän numeron, on hänen jatkettava siitä. Esim. Jos pelaaja yritti jo numeroa 15, mutta heitto lipsahtaakin viereiseen numeroon 2, on hänen seuraavaksi heitettävä numeroa 3. Voittaja on se joka saavuttaa ensimmäisenä numeron 15.